LUNES 22 DE MAYO DE 2006
¿Cómo debe ser el espacio de un punto de venta para comercializar tecnología de última generación? Los cambios mundiales en la percepción sobre los artículos de alta tecnología motivó a que las grandes marcas incluyean modificaciones en su forma de relacionarse con el clientes.
Está claro que la tecnología ha pagado su búsqueda de masividad, popularizándose, depreciándose y, por ende, relegando gran parte de su gravitación como valor diferencial, de la que solía jactarse en otros tiempos. Así es como el tamaño, color y peso son variantes fundamentales a la hora de definir sobre una notebook, un teléfono celular o una tv. De esta manera las grandes marcas de tecnología apuestan fuerte por el diseño de sus productos. Apple ha sido, entre otras, una de las buenas nuevas más sobresalientes.
Este nuevo producto de tecnología, hijo del diseño, parece haber nacido pidiendo a gritos la reinterpretación, en términos por lo menos similares, de sus puntos de venta.
Aquel que crea que el rol del punto de venta de nuestro tiempo es sólo el de exhibir estos nuevos objetos de diseño, está cometiendo un tremendo error. Sería como intentar plasmar los nuevos ideales con políticas viejas.
La razón siempre ha encontrado en la seducción un aliado, esto no es nuevo. Lo realmente novedoso es el vuelco dado por la tecnología hacia la empatía, es algo que por lo menos a estos niveles, nunca habíamos visto.
Este hecho que diferencia sustancialmente el carácter de la tecnología contemporánea con respecto a ediciones anteriores, podría ser el germen de esta reinterpretación, no menos que fundacional de sus puntos de venta.
El desafío del punto de venta de hoy es recrear “la experiencia de la nueva tecnología” que lejos ya del objeto de culto muestra su mejor sonrisa.
Nos invita a descubrirla, a aprenderla, interactuando con ella en lo que podríamos llamar “la experiencia del descubrir”. Un ready made de la experiencia del conocimiento, al que se le ha extirpado todo lo enciclopedista y aburrido, agregándosele, por supuesto, algunos botoncitos más...
“Siguiendo el curso, de lo que parece determinado en su esencia, la experiencia de la nueva tecnología nos exige el punto de venta de la interacción”.
Esta tecnología, que más de una vez, se ha hecho aprender jugando, parece vaticinar el éxito de aquellos espacios que sepan crear una experiencia que plasme este concepto.
Espacios capaces de generar vivencias que reinterpreten este carácter lúdico, de la fascinación, del descubrimiento y el aprendizaje.
Ejemplos
Vodafone ya en el 2003, posiblemente, era la empresa de telefonía celular más importante de Europa, solamente en España tenía más de 3000 puntos de venta.
La aparición en el mercado de los teléfonos de segunda generación implicaba, ni más ni menos, que el ingreso a una nueva dimensión de la telefonía celular, de la cual, aun hoy, seguimos sin tener nociones claras de su verdadero potencial.
El desarrollo de una propuesta de imagen para La Nueva Tienda de Franquicias Vodafone que se le encomendó a CIAC International, y del cual tuvimos la suerte de participar, se inscribe dentro una serie de acciones implementadas por la empresa destinadas a colocar sus puntos de venta a la altura de las circunstancias.
Producto y servicio habían cambiado, a nivel cualitativo podríamos decir que todo había subido tres o cuatro escalones. Los nuevos puntos de venta no sólo debían acompañar, debían ser los principales encargados de comunicar qué era lo que estaba sucediendo; había que sumergir a todo un sector de la sociedad en esta nueva dimensión de la telefonía celular.
Más allá del temor a lo desconocido, la magnitud del cambio planteaba de cara al consumidor fuertes barreras. El mayor logro de nuestra propuesta fue encontrar el concepto. Un concepto, simple pero contundente y sobre todo, real, capaz de trascender todo tipo de obstáculos: “Lo que había que hacer con esta tecnología era aprenderla y para ello..., ¿por qué no?; nada mejor que aprender jugando”. El resultado fue una tienda absolutamente innovadora donde, por sobre todas las cosas, prima el descubrimiento y la interacción con el visitante.
Por Ricardo Guillamondegui (Arquimia Design)
hello@arquimiadesign.com.ar