domingo 12 de febrero de 2012

CACE. El eCommerce del ocio levanta vuelo

por Jimena Laclau

MARTES 01 DE DICIEMBRE DE 2009

Deportes, juegos online y otras formas del entretenimiento representan un mercado que crece rápidamente en la red. Coexisten muchos formatos de empresa y negocio y aún es experimental pero ya marca territorio.

CACE. El eCommerce del ocio levanta vuelo

¿Cuánto debió invertir y cuánto llegó a monetizar de sus desarrollos en Internet cada emprendedor al día de hoy? ¿Qué acciones realizan para llevar tráfico a sus sitios? ¿Cuál es su estrategia de fondo en la red? Estos son fundamentalmente los interrogantes a los que cada uno de los players respondió en la celebración del eCommerce Day organizado por CACE, y aquí referimos lo más destacado que se planteó. “Para MTV que además de los medios digitales tiene un canal de televisión, es más fácil manejar la ecuación invertir - monetizar. Básicamente, la señal no invierte nada o muy poco. Por su parte, el adolescente ya está navegando siempre en la red, a la par que mira televisión y tiene el celular también cerca; de manera que generar tráfico también es sencillo”, señaló uno de los responsables de medios digitales de MTV.

Indexarse como ritual
Santiago Troncar, CEO de Ticketek, explicó que “en su momento, en la compañía tomamos la decisión histórica respecto al sitio de dedicarnos sólo a vender y no también a entretener. Decidimos que nosotros no íbamos a crear contenidos, sino a ofrecer un sitio sólo transaccional. Cuando comenzamos con el sitio, pensamos que para empezar ya era bueno brindar a los usuarios una buena experiencia de compra en el sitio, además de hacer algunas acciones promocionales. Vinculado al tráfico en el sitio, el esfuerzo de promoción publicitaria en nuestro caso lo hacen los productores teatrales. A nosotros sólo nos queda hacer bien los deberes, es decir indexarnos bien en Google, atender bien a los clientes”.
Para Ticketek, el canal online es muy fuerte, pero hay dos aspectos que juegan como barreras para crecer acá, señaló Troncar. “Uno son los medios de pago: por ahora, sólo nos manejamos con tarjeta de crédito y los usuarios mantienen cierta resistencia a utilizar esta en Internet. Por eso, próximamente queremos incorporar dos medios de pago más. El segundo aspecto es el cultural, todavía no estamos acostumbrados al online.”

Desde la cancha a la red
Desde Bocajunior.com.ar, Federico Lozano señaló que “en Boca estamos enfocados en el ocio y generando una productora de contenidos dentro del club. Nuestra idea es buscar al hincha donde sea que este esté. Es decir, nuestra audiencia es la del sitio, pero también contamos a los usuarios que se contactan con nosotros a través de Facebook, Twitter o Sónico. Lo que dificulta la posibilidad de trazar una estrategia para lo online en el club es que al sitio entran usuarios de 170 países distintos”.

Monetizar como premisa
El caso de la desarrolladora de juegos Three Melons fue otro de los que se reflejó durante la presentación. Uno de los socios de la compañía, Mariano Suarez Battan, enfatizó que la forma de monetizar cada producto se contempla desde que este empieza a realizarse. “Desde el diseño de producto, ya pensamos en la monetización, en que el juego sea viralizable casi naturalmente o que para poder progresar en la historia se haga necesario para el jugador comprar aplicaciones que son pagas. Por otra parte, ahora por ejemplo creamos un juego de fútbol, con perspectivas del próximo mundial, e hicimos una alianza con Fox para poder difundirlo. Porque nosotros no tenemos tanta espalda económica como otros players…”

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