MARTES 24 DE NOVIEMBRE DE 2009
Canalizar dudas y acercar temas como redes sociales, mobile, gaming y virtualización es la misión de la compañía. Y así lo compartió en un encuentro con un grupo de periodistas.

Las empresas y marcas tecnológicas tienen una misión insoslayable hoy, como parte de poder hacer crecer su negocio: la de “evangelizar” e instalar a nivel del conocimiento público en qué consisten tantas nuevas tecnologías, y qué bondades ofrecen. Esta vez, fue Globant la que aceptó el desafío y organizó una nueva jornada de capacitación en tecnología exclusiva para periodistas.
Cuerpo de elite
Estos son algunos de los conceptos y recomendaciones que varios profesionales de Globant, integrantes de la “Premier League” - un grupo de expertos en distintos campos a los que la empresa cedió el 1 por ciento de su negocio- , vertieron durante la jornada. Como apertura, Guibert Englebienne, Chief Technical Officer & Co Founder, puso en contexto: “En los inicios de Globant nos preguntamos: ‘¿Qué se puede hacer tecnológico desde Argentina? Pensamos que teníamos que desarrollar una marca fuerte, para poder exportar desde Argentina. Como el caso de Nokia, que posicionó a Finlandia. Hoy el 95 por ciento de lo que hacemos se exporta, nuestro foco es crear productos innovadores para audiencias globales. Antes, los clientes pedían sólo soluciones de ingeniería pero hoy también demandan creatividad o diseño”.
Generar Mundos Virtuales
Gabriel Praino, Premier League Guru de Gaming, el área acaso más fuerte de la compañía, explicó a su turno cómo encaran el negocio. “Nuestra visión es siempre de largo plazo. Trabajamos como parte del equipo de nuestros clientes, en títulos denominados ‘Triple A”, que pueden ser para consolas o ‘MMO’ (mundos virtuales). Hoy intervenimos en parte del proceso de desarrollo, pero nuestra meta a futuro es poder desarrollar estos juegos desde cero.”
Los videojuegos manejan varios modelos comerciales, señaló Praino: uno es el de los juegos donde podés progresar si comprás pequeños desarrollos tecnológicos, que resulta fuerte en China por ejemplo. El segundo modelo es la suscripción por una especie de abono fijo que se paga con tarjeta de crédito en Internet, como el caso de Club Pinguin y otros juegos para chicos. Un tercer modelo de negocio es el del FIFA por ejemplo, que lanza una edición nueva del juego cada año.
Mientras los “juegos sociales” suelen tener un pico de ventas y luego una caída fuerte, al contrario los MMO (que manejan una identidad más fuerte y son desarrollos mucho más grandes) generan franquicias y se van haciendo cada vez más sólidos. Praino destacó que el perfil del profesional argentino de desarrollo de juegos tiene “Pros y contras”. Pros como que es multifascético, autodidacta (muchos han hecho juegos simples) y apasionado. A veces, nuestros partners en el exterior lo ven “amateur” y no quieren trabajar con él, pero resulta que el argentino aprende rapidísimo, y es muy buen comunicador, lo cual no es usual. Las contras son precisamente ser amateur, trabajar en grupos pequeños informales, tener bajo grado de especialización, manejar fechas de lanzamiento sólo referenciales y no contar con experiencia en desarrollo de juegos Triple A. “Dentro de nuestro equipo, hay quienes tienen el rol de pensar el largo plazo y hay ingenieros, a grandes rasgos. Y después, nos movemos siempre con un partner de afuera. En tanto, el equipo para desarrollar un videojuego contempla: un director de desarrollo del juego, un productor, diseñadores (a cargo del guión, niveles de progresión, las reglas), directores de ingeniería y la pata creativa. Es importante ir determinando las fortalezas de los profesionales, nosotros ya tenemos un ojo clínico para eso. También tiene que haber rotación en los equipos (que alguien vaya por ejemplo del área de Front Page a Intelligent) y entrenamiento en el exterior, exposiciónde la gente a los títulos mundiales. Además, nuestra idea es meternos cada vez más en las universidades, porque la enseñanza de esto todavía es un problema en Argentina.”
El tráfico y el awareness
Bruno Ropu Rovagnati, Premier League Guru, Social Networks, por su parte señaló que en la web 2.0, la idea no es llevar tráfico al sitio de uno, sino por el contrario llevar el sitio al tráfico. Otros aspectos importantes son enfocarse en la retención de los visitantes, hacer que todos los recursos sean compartibles y hacer regalos para impulsar el crecimiento de la base de datos, enfatizó el responsable de estos desarrollos en Globant. Es vital crear contenido y canales de distribución para ese contenido que puede generar awareness, tráfico y links internos.
En tanto, hay que definir un modelo de negocios que le cobre a quien publica, no al espectador. Este puede consistir en: directamente cobrar al emisor, tener aplicaciones esponsoreadas (o Virtual gifts, cerca del 5 por ciento de la gente en la red efectivamente compra estos desarrollos), o bien manejar un Modelo Freemium, con una versión libre y otra paga más completa como ocurre con las Cuentas LinkedIn Pro o la posibilidad de obtener Almacenamiento extendido que da Google con su Gmail.
Por fin, otras dos áreas que están ganando terreno por su parte según quedó claro en la presentación de Globant, son la Virtualización (de estaciones de trabajo, una metodología combinada de herramientas de soft y hardware para, desde un mismo equipo, aparentar tener varios equipos reales), que contribuye a regular el consumo energético, al ahorro de costos y espacio, y la facilitación de procesos. Y en segundo y último lugar, los dispositivos móviles, en los cuales convergen un celulart una cámara, una PDA, u browser, un media player, y que ofrecen la gran ventaja de poder estar donde está el usuario.